4D-Schach Spielregeln

4D-Schach Betaversion 1.0, Januar 2006

1. ZIEL

Das 4D-Schach wird (in der STEREOVERSION) zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd Figuren auf einem dreidimensionalen Aufbau, SCHACHTURM genannt, bewegen. Der Spieler mit den weißen/opaken Steinen beginnt die ERÖFFNUNG. Ein Spieler ist AM ZUG, wenn der Zug (eigentlich HALBZUG) seines Gegners abgeschlossen worden ist.

Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so anzugreifen, dass der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, der ein Schlagen des Königs im folgenden Zug vermeiden würde. Der Spieler, der dies erreicht, hat den Gegner mattgesetzt und das Spiel gewonnen. Der Gegner, der mattgesetzt worden ist, hat das Spiel verloren.

Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr mögich ist, ist das Spiel REMIS (unentschieden). Das Remis kann dem Gegner auch angeboten werden.

2. AUFBAU

Sieben Schachbretter (aus Glas) werden senkrecht übereinander montiert, so dass sich auch in der Senkrechten die Farben abwechseln (SPIELSCHACHT). Ein Schiedsrichter überwacht und notiert alle Züge und ZWISCHENZÜGE.

Dem Schachturm werden Himmelsrichtungen zugeordnet:
Norden – Ausgangsposition der Farbe Weiß (Opak)
Süden – Ausgangsposition der Farbe Schwarz (Transparent)
Osten – links von Norden
Westen – links von Süden

Die Ebenen werden bezeichnet von unten nach oben mit I, II, III, IV, V, VI, VII.
Die beiden Koordinaten jeder Ebene werden von Norden aus bezeichnet: von Norden nach Süden mit 1,2,3,4,5,6,7,8 und von Osten nach Westen mit a,b,c,d,e,f,g,h.
Die Ebenen I, III, V, VII können auf der Nord-Süd-Achse nach Norden und nach Süden um maximal 7 Reihen aus der Spielarchitektur herausgezogen werden. Die Ebenen II, IV, VI können auf der Ost-West-Achse nach Osten und nach Westen um maximal 7 Reihen aus der Spielarchitektur herausgezogen werden.

Die Normalstellungen der Ebenen sind markiert, so dass die Ebenen beim Verschieben genau eingestellt werden können. Der Schiedsrichter überwacht die korrekte Einstellung und Bewegungsrichtung der Ebenenschwingungen bei jedem Halbzug.

3. FREIHEITSGRADE

BAUER: geradliniges (d.h.: nicht in diagonaler Richtung) Vorrücken um 1 Feld in alle 3 Dimensionen und Richtungen (die Farbe ändert sich, Ausnahme Rochade), treppenförmiges bzw. diagonales Schlagen über 1 Feld in alle 3 Dimensionen und Richtungen (gleiche Farbe, Ausnahme Rochade)

TURM: geradliniges Vorrücken und Schlagen um „n“ Felder in alle 3 Dimensionen

SPRINGER: typische Winkelbewegung, 1 Feld geradlinig, 2 Felder im 90° Winkel abhängig von 2 Vektoren oder umgekehrt; auf die so erreichten Felder wird auch geschlagen

LÄUFER: treppenförmiges bzw. diagonales Vorrücken und Schlagen um „n“ Felder in alle 3 Dimensionen und Richtungen (die Farbe bleibt gleich, Ausnahme Rochade)

DAME: geradliniges und treppenförmiges bzw. diagonales Vorrücken und Schlagen um „n“ Felder in alle 3 Dimensionen (entspricht Turm plus Läufer)

KÖNIG: geradliniges und treppenförmiges bzw. diagonales Vorrücken und Schlagen um 1 Feld in alle 3 Dimensionen (entspricht Turm plus Läufer mit Reichweite eines Bauern)

Außer dem Springer darf keine Figur an einem besetzten Feld vorbei, das in seiner Bewegungsrichtung liegt. Figuren der eigenen Farbe verstellen den Weg. Figuren des Gegners können geschlagen werden, sofern sie in dem Schlagradius der eigenen Figur liegen, oder sie verstellen den Weg.

4. ERÖFFNUNG

Die Eröffnung besteht aus genau 16 Zügen oder 32 Halbzügen. Weiß/Opak setzt seinen König auf eines der vier Zentrumsfelder von Ebene III oder V. Schwarz/Transparent setzt seinen König auf das gegenüberliegende Zentrum von Ebene V oder III.

Nun werden abwechselnd von links nach rechts Bauer, Turm1, Bauer, Läufer1, Bauer, Springer1, Bauer, Dame, Bauer, Läufer2, Bauer, Springer2, Bauer, Turm 2 und zuletzt der Königsbauer gesetzt.
Jede Figur darf auf ein beliebiges Feld gesetzt werden, nur die Farbe muss bei der Eröffnung der Grundstellung des gewöhnlichen Schachs entsprechen, und keine Figur darf eine gegnerische Figur bedrohen oder so gesetzt werden, dass sie selbst bedroht wird.

Mehr als 2 Bauern dürfen innerhalb der Eröffnung nicht senkrecht oder waagerecht geradlinig übereinander oder nebeneinander stehen (GRUPPE). Allerdings sind Stellungen erlaubt, die im nächsten Zug eine GRUPPE ergeben.

5. ENTROPIE

Nach Beendigung der Eröffnung müssen von jeder Farbe mindestens 2 Figuren auf jeder Ebene stehen. Versäumt ein Spieler die Einhaltung der ENTROPIE, kann der Gegner vor Beginn des Mittelspiels in einem Zwischenzug die KORREKTUR vornehmen: Er kann eine beliebige Figur des Gegners entnehmen und auf die entsprechenden Ebenen VERBANNEN, bis die Entropie erfüllt ist. Dabei kann er eine starke Stellung des Gegners schwächen. Er kann auf die Korrektur aber auch verzichten.

6. GRUPPE

Gelingt es einem Spieler, 3 oder 4 Bauern senkrecht übereinander oder auf einer Ebene geradlinig nebeneinander aufzustellen, findet ein Zwischenzug statt, der von der betreffenden Farbe wie folgt ausgeführt werden muss: Die mittleren Bauern werden aus der GRUPPE entnommen und auf eine beliebige andere Ebene gesetzt (sie nehmen unbedrohte und nicht bedrohende Felder ein und bilden nicht unmittelbar weitere Gruppen). Danach muss sofort die ROCHADE als Zwischenzug ausgeführt werden.

7. ROCHADE

Eine beliebige Ebene kann vom Spieler, der den Zwischenzug ausführen muss, AKTIVIERT (aus dem Spielschacht herausgezogen) werden. Es gibt 7 ANREGUNGSZUSTÄNDE, zwischen denen man wählen kann. Die letzte Reihe verbleibt immer im Spiel. „A-IV-7-Ost“ bezeichnet z.B. den Zwischenzug, der die Ebene IV um 7 Reihen in Ostrichtung aktiviert hat. Rochierte Ebenen können nur über die im Spielschacht verbliebenen Reihen betreten oder verlassen werden. Eine Gruppe von 3 Bauern löst die KLEINE ROCHADE aus: hier findet nur eine RAUMKRÜMMUNG statt. Eine Gruppe von 4 Bauern bewirkt die GROSSE ROCHADE, in der zusätzlich zur Raumkrümmung eine ZEITANOMALIE auftritt.

Die Lücke, die durch die Rochade entstanden ist, heißt SCHWARZES LOCH. Sie ermöglicht Bewegungen von Figuren im Spielraum, die vorher nicht erlaubt waren. Ein Bauer kann z.B. von Ebene II auf Ebene IV vorrücken, wenn der Spielschacht auf Ebene III zum Zeitpunkt des Halbzuges ein Schwarzes Loch ist. Ein Läufer kann durch ein Schwarzes Loch hindurch seine Farbe wechseln. Man kann auch sagen: Das Schwarze Loch erzwingt in seinem Einflussbereich eine Änderung der Ebenenordnung.

Ein Spieler, dessen König im Schach steht, darf keine Gruppe bilden, um eine Rochade zu erzwingen und durch Aktivieren der entsprechenden Ebene dem Schach zu entkommen. Erlaubt ist umgekehrt eine Rochade, um durch das Verschieben einer Ebene dem Gegner Schach zu bieten.

8. RAUMKRÜMMUNG

Die angeregte Ebene springt im weiteren Spielverlauf pro Halbzug um eine Reihe in die Normalstellung zurück (QUANTENSPRUNG). Von da aus bewegt sie sich in Gegenrichtung weiter aus dem Spielschacht heraus, allerdings beim Maximum um eine Reihe weniger als in der ersten SCHWINGUNGSPHASE. Diese Vor- und Zurückbewegung heißt AMPLITUDE und findet solange statt, bis die Normalstellung wieder erreicht ist. Der gesamte Vorgang heißt EBENENSCHWINGUNG.

Alle Spielsituationen, die durch die Rochade ausgelöst werden, gelten sofort und im nächsten Halbzug. Im Extremfall bewirkt sie ein Schachmatt: Ist der gegnerische König durch die Rochade ins Schach geraten, muss er die Schachsituation beenden. Bleibt ihm nur die Möglichkeit mit dem König zu fliehen und wird er durch sein Vorrücken zwar für einen Halbzug frei, kommt aber durch die Amplitude erneut ins Schach, gilt die Stellung als matt.

Eine Sondersituation ergibt sich, wenn in einem Zwischenzug eine Rochade ausgeführt wird, die eine weitere Gruppe (auch der gegnerischen Farbe) bewirkt. Da der Zwischenzug sofort ausgeführt werden muss, kann die oben geschilderte Mattstellung vom Gegner durch geschicktes Aktivieren einer weiteren Ebene noch verhindert werden.

9. ZEITANOMALIE

Die durch die Große Rochade ausgelöste Ebenenschwingung verhält sich genau wie die der Kleinen Rochade. Zusätzlich zur Raumkrümmung ist es aber möglich, 2 Figuren (eine eigene und eine des Gegners – aber nicht die Könige) von der rochierten Ebene für die Dauer der Ebenenschwingung aus dem Spiel zu nehmen.

Der Spieler, der die Große Rochade ausgelöst hat, hat die MACHT, diese Figuren zu einem beliebigen Zeitpunkt, aber spätestens vor dem letzten Quantensprung der Ebenenschwingung, wieder ins Spiel zu bringen. Die AUFERSTEHUNG ist ein Zwischenzug, der immer nach einem eigenen Halbzug ausgeführt werden muss.

Die Figur darf auf alle die Felder zurückkehren, die im Verlauf der Ebenenschwingung die absolute Position des ursprünglichen Feldes wieder durchlaufen haben. Eigene Figuren, die auf möglichen AUFERSTEHUNGSFELDERN stehen, verhindern die Auferstehung an dieser Stelle. Figuren des Gegners werden geschlagen. Ein fremder König, der sich auf einem möglichen Auferstehungsfeld aufhält, gilt durch diesen Angriff aus dem HYPERRAUM als matt!

Wird die Durchführung der Auferstehung der gegnerischen Figur in der oben vorgeschriebenen Zeitspanne versäumt, darf der Gegner seine Figur für den Rest des Spieles JEDERZEIT auferstehen lassen. Wird die Durchführung der Auferstehung der eigenen Figur vom Auslöser der Großen Rochade versäumt, darf die Figur nicht mehr ins Spiel zurückkehren, sie verbleibt bis Spielende ungeschlagen, aber wirkungslos im Hyperraum (ABSEITS).

6 Gedanken zu „4D-Schach Spielregeln“

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  2. Wird die Durchführung der Auferstehung der gegnerischen Figur in der oben vorgeschriebenen Zeitspanne versäumt, darf der Gegner seine Figur für den Rest des Spieles JEDERZEIT auferstehen lassen. Wird die Durchführung der Auferstehung der eigenen Figur vom Auslöser der Großen Rochade versäumt, darf die Figur nicht mehr ins Spiel zurückkehren, sie verbleibt bis Spielende ungeschlagen, aber wirkungslos im Hyperraum — Wieso ist DAS ABSEITS

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